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서비스 상위 기획시 고려할 것들

정윤호
2024년 3월 2일 by 정윤호
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동료들에게 공유했던, 서비스 상위 기획시 고려할 것들.

1. Frequency : 얼마나 자주 일어나는 일인가? 얼마나 자주 사용할 수 있는 서비스인가?
  • 구글 칫솔 테스트
  • 기존에 하던 일을 더 쉽게 할 수 있게 해주거나, : 배달의 민족의 경우에는 기존의 음식 배달을 더 쉽게 만들었을 뿐 아니라, 시장 자체를 만들어냄. 새로운 Invention 은 마켓의 일부를 가져오기도 하지만, 새로운 마켓을 창출하기도 함
  • 기존에 하던 행동에 덧붙여서 (연계해서) 할 수 있게 해주거나, : 습관은 보통 단독적으로 일어나지 않고, 특정 행동이나 특정 상황에 연결되서 만들어진다. 무료한 상황 → 페이스북, 틱톡 → 무료해지면 자동적으로 페이스북을 켠다
  • 따라서, 사람들이 일상적으로 하는 일들을 잘 관찰하고 기회를 봐야한다.
  • 안하던 행동을 하게 하는 것은 매우 어렵다. 물론, 안하던 행동을 습관처럼 하게 만든다면 매우 큰 성공 (쉽지 않음) : 무료한 시간을 채우는 서비스들 (OTT, 유튜브, 페이스북, 틱톡 등)
  • Frequency 가 낮으면, Awareness 를 유지하기 위해 지속적으로 마케팅/프로모션이 필요하다.
2. Pain Level
  • Pain 이 크고, 그 Pain 을 겪는 사람이 충분히 많은 문제를 해결하는 서비스
  • Pain 의 크기가 크더라도, 그 Pain 을 겪는 사람의 수가 작으면 비즈니스적으로 의미 있지 않다.
  • 고객들이 기꺼이 많은 비용 (시간, 노력을 포함) 을 지불하더라도 해결하고자 하는 문제를 해결할 수 있는 비즈니스를 한다면 시장을 만들 수 있음
  • 또는 Pain 의 크기가 작더라도 해결을 위한 행동의 크기 역시 작다면, 이를 해결함으로써 시장을 만들 수 있음 (다만, 이 경우에는 Frequency가 있어야 함)
3. Benefit / Incentives
  • 직접적으로 금전적인 이익을 주거나, 비용을 아껴주는 서비스
  • 특히, 직접 리워드를 줄 때 고려할 것 : 고객 획득 / 유지 비용 > 리워드 비용

기타 추가로 고려할 것

4. 네트워크 효과 / Come to the tool, Stay for the network
  • 혼자 써도 유용할 것.
  • 그리고 사용자가 모이면 기존 사용자가 우리의 자산으로서 역할을 하게 할 것
  • 즉, 컨텐츠를 만들거나, 리액션을 해서 우리를 ‘대신해서’ 푸시를 보내거나, 새로운 고객을 데려오거나
5. 피드백
  • 자연 세계는 피드백으로 가득하지만, 사람이 만들어낸 세계에서는 피드백마저도 사람이 디자인해야한다. (<유저 프렌들리> 중에서)
  • 우리가 자연이 아닌 인공물을 사용할 때 애착을 느끼는 이유도 피드백 때문이고, 짜증나거나 만족스럽거나 화나거나 편안한 감정을 느끼는 것도 피드백 때문이다. 피드백에 대한 모든 감정은 우리가 주변 세상과 관계를 맺을 때 뼈대가 된다.
  • 일상에서 우리가 결심한 대로 실천하지 못하는 이유도 대부분 피드백 문제가 아닌가? 우리가 너무 많이 먹거나 바람직하지 않은 것을 먹는다면, 그 작은 선택이 미래에 어떤 영향을 미치는 지 그 순간에는 알아차리기 어렵기 때문이다.
  • 페이스북 “좋아요” – 최고의 발명품
  • 피드백이 다르면, 서비스도 달라진다 : 인스타그램 VS. 스냅챗
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정윤호

핀테크 스타트업 해빗팩토리 공동대표를 맡고 있습니다.
사람들의 삶을 변화시키는 서비스를 기획/설계하고, 제품 조직과 함께 성장하는 것이 즐겁습니다.